《灼烬地平线抢先版(Burned Horizons)》Build0.001.001官方版[俄网portable 2026.08.27更新22G]
支持竞选
//是什么让燃烧的地平线与众不同
Burned Horizons正在积极开发中,Early Access反映了这一点。系统正在完善,平衡仍在调整中,你的反馈直接决定了下一步的方向。如果你想要一种建立在结果和毅力之上的战术体验,并且你想尽早参与塑造它,那么这就是你的机会。
直接通过我们网站上的[DBX]门户支持构建,以获得独家的直接支持者利益,并将您的支持直接投入到开发中。
永远向前。
概念艺术
概念艺术和早期模型
这些图像是早期的概念艺术或模型,旨在显示方向、视觉和意图,但不在当前的游戏发布时构建(EA)中。随着我们以大致相同的形式通过EA,它们将逐步实施。
这里的一个图像是实际的引擎内角色渲染。唯一真正的区别是,我们仍在研究照明和后处理过程,与您在实际游戏中看到的深度和保真度相匹配是我们正在积极缩小差距的地方。
关于此游戏
联系,两百米,树线。你的团队在你完成这个想法之前就已经陷入困境。这不是你的小队第一次参加交火,也不会是最后一次留下痕迹。
乌克兰,2002年。在纸面上,你是NAFOSEC(PMC)在战区的运营主管。在地面上,你和你的团队就在尘土中——从前方露营地出发,整理装备,并在拍摄开始时打电话。
射击停止时没有干净的休息。你管理的承包商将每次参与的身心重量带入下一次。伤口会降低作战能力,创伤会影响火力下的行为,伤亡人员需要真正的野战撤退。当你把一个小队派往一个作战区域时,你会接受你发出的每一个电话——在黄铜停止撞击泥土很久之后。
“这不仅仅是为了赢得这场战斗;这是为了在战争中幸存下来,并留下所有的伤痕。”——大众航空公司的Gungho Cowboy
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Burned Horizons™是一个基于回合制的战术沙箱,建立在持续的操作员健康、逼真的弹道学和开放区域的无脚本小队行动之上。
//亮点
疤痕和闪点
战斗留下的不仅仅是伤口。一些疤痕会慢慢形成,小痕迹会在几周内累积,直到它们最终硬化成持久的东西。瞬间的某种形式;只需要一个糟糕的时刻。另一边的结果也不能保证。SCAR可能会使操作员变得锋利、断裂,或者几乎不留下任何痕迹。当一个房间需要清理时,一个人可能会冻僵。另一个人可能在堆栈设置之前突然开枪,或者将足够的愤怒带回团队,以至于没有人相信他会坚持自己的观点。当SCAR堆叠在一起时,结果是不可预测的:有时更糟,有时不,但永远不会像单独的SCAR那样。
没有两个运营商会进行同样的战争。
UCD/S,信任与凝聚力
夹克和消防队是完全相同的战斗。UCD衡量你在NAFOSEC的历史和地位,S级是其他运营商是否信任你执行,凝聚力(COHD)是你领导和指挥的原始能力;无论你是领导一个团队还是独自行动。这些都不存在于真空中,也没有一个能保证任何事情。对S级的严重打击可能会导致操作员在您的呼救上犹豫不决,在射击开始时就会产生摩擦。强大的COHD为你提供了在炮火下试图将一个小队团结在一起的工具,但如果情况变得足够糟糕,即使是最好的领导也会不知所措。你的公司UCD很有分量,但它不会阻止你侧面的信任度大幅下降。这些系统中的每一个都会流入其他系统。它们会产生摩擦,施加压力,并根据计划失败时的反应而变化。
伤口
伤口是根据身体创伤和生理崩溃建模的,而不是消耗HP条。子弹会压碎组织,切断动脉,折断骨头,无论在掩体后面等待多久,这些都不会回来。腿部受伤会破坏操作员的行动能力;手臂被击中会破坏他们稳定步枪的能力。让你的人民活着不是等待冷却。这是关于在泥土中应用止血带,在火灾中稳定创伤,并在出血前呼叫CASEVAC。
腿部受到撞击会改变操作员的移动方式
手臂被击中会改变他们的射击方式
“这是一个永久的纪念品,一个用来纪念这个节日的小东西。”——Gungho Cowboy,Popular Airsoft
实际装载量,实际重量
装备不是化妆品,重量也不是抽象的数字。板只保护它们覆盖的东西,胸部装备决定了你拉法师的速度,沉重的帆布背包在你到达目标之前会消耗体力。每种武器都可以定制到真正的组件(吊索、支架、光学元件和附件),这些组件可以改变人体工程学、枪口上升和武器操控。装备好你的人,以应对前方的确切战斗,而不是固定的装备,因为糟糕的装载会比敌人的火力更快地耗尽一个小队。
途径、专业和核心属性
没有人会把成品从运输工具上拿下来,也没有两个人会把同样的东西洗出来。操作员将什么带入战区(核心属性),无论是危机的头脑、分流的头脑,还是其他人如何自然地团结在一起,都只是他们在事情发生时学习的能力。让一个指定的射手执行三次定点任务,他不会神奇地提高他的冷膛射击。他要学会如何破门而入,因为那是他真正吞下的灰尘。在泥土中度过的时间,再加上老手们在行动之间传递的东西,就是开辟运营商的途径,并随着时间的推移建立真正的专业化。你不能选择你的人民成为什么样的人;战争确实如此。
无XP点数购买:操作员严格通过现场执行获得熟练程度,而不是通过堆积点数树。
零级锁:初始角色永远不会限制操作员在战区可以学习或适应的内容。
区域部署司令部
你的操作员在庞大而持久的战区作战,而不是孤立的任务。
RDC-TRIDENT,2002:乌克兰,俄罗斯野蛮入侵的开始
胜利改变了前线
故障向外蔓延
随着竞选活动的扩大,其他剧院也开放了
标准操作程序(SOP)
默认的现实是冷酷而无情的:没有健康再生,没有轻松的退出,也没有第二次机会。但这是你的命令。标准操作程序(SOP)允许您根据自己的喜好调整操作规则。将威胁级别、机械摩擦和战役持久性从不妥协的钢铁侠基线调整为量身定制的任务,同时不剥离游戏的战术基础。
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//特点
深度战术战斗:行动点、压制、监视、中断
逼真的伤害系统,没有健康栏,没有自动愈合
从现场调用CASEVAC和增援支援
全装甲和装船系统:板车、钻机、帆布背包
深武器改装:真实组件、附件和吊索
从运营商实际工作中发展而来的路径专业化
基于共享经验而转变的团队信任和凝聚力
切换视角:自上而下、等距或第三人称
完全可定制的SOP设置,为您调整难度和体验
完整的模组支持:滑块、切换等
在整个战役中持续存在的小队和后果
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//提前进入:2026年第三季度/第四季度——2027年第三财季目标退出
早期访问是形成更深层次的地方:
物流和供应网络,购买、销售和交易设备
更广泛的人工智能行为
战略移动和机动
先进的操作员系统
车辆和机动性
更深层次的伤害和SCARS集成
深化分流和恢复系统
完整的任务和作战战役系统
用大型定制AO取代通用占位符地图,逐步扩展以填满整个RDC-TRIDENT战区
完整的持久性框架
探索实时规划阶段,并可能探索基于回合制的计划和执行模式
SPARQ指挥和团队管理系统
基地建设,从巡逻基地发展为前方作战基础设施
俘虏和招募训练
天气和昼夜系统,早期引入并随着时间的推移不断深化
饥饿和生存需求
现实的技术进步,设备遵循历史时间,为操作员提供了提前进行现场测试、捕获或即兴制作装备的空间,就像真正的特种作战部队一直做的那样
持续的真实性传递,逐渐用准确反映时期的资产取代占位符资产
继续艺术通行证,用原始、最终的艺术作品替换占位符和概念资产
其他语言的本地化
初始建模工具集
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//超过1.0
我们的路线图不会在完全发布时停止。这些本身就是一项伟大的事业,任何在1.0之前没有我们想要的深度的东西都会从这里不断增长:
多人游戏和自托管服务器支持
新的RDC(战区),每个新的世界都与你已经知道的世界相连,带来了新的派系、装备和车辆
破坏性的环境,甚至在引入后仍在持续扩张
继续深化每一个系统、艺术、天气、战争迷雾、基地建设、改装工具等,无论EA没有让我们一路走到哪里
坚持住。总是向前。
成人内容描述
开发者对内容描述如下:
Burned Horizons contains depictions of realistic combat violence, blood, and strong language. Themes of war and trauma may not be suitable for all audiences.
系统需求
最低配置:
操作系统: Windows 10 (64-bit)
处理器: Intel Core i5-4430 / AMD FX-6300
内存: 16 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB / AMD Radeon RX 480 4GB
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 40 GB 可用空间
附注事项: SSD Recomended
推荐配置:
操作系统: Windows 10 (64-bit)
处理器: Intel Core i5-6600K / AMD Ryzen 5 1600
内存: 16 GB RAM
显卡: NVIDIA GeForce GTX 2060 / AMD Radeon RX 5700
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 40 GB 可用空间
附注事项: SSD Recomended


